Filozofia hier v Hravej akadémii
V rozpore s častým presvedčením, že hry sú len mrhaním produktívneho času, je skutočnosť pri dobre dizajnovaných hrách celkom opačná. Stovky vedeckých štúdií preukázali pri využívaní hier efektivitu v mnohých vzdelávacích oblastiach (z mnohých napr. Berland & Lee, 2011; Chiarello & Castellano, 2016; Lei et al., 2022; Mercier & Lubart, 2021; Miratunnisah, 2024; Sabirli & Coklar, 2020; Türkoğlu, 2019). Dosah hier na vzdelávanie a správanie je už taký veľký, že táto oblasť má niekoľko vlastných serióznych vedeckých časopisov (napr. International Journal of Game-Based Learning, alebo International Journal of Serious Games). Pozitívny dopad hier na kognitívne schopnosti sa však nezistili iba u detí, ale naprieč celým vekovým spektrom, ba dokonca má mierne pozitívny efekt aj u seniorov (Koivisto & Malik, 2021). Hry môžu priniesť benefity aj deťom s poruchami pozornosti, napríklad deťom s ADHD (Estrada-Plana et al., 2019). Využitie hier v edukačnom procese by skrátka dnes nemalo chýbať v repertoári žiadneho pedagóga.
Treba však mať na pamäti, že nie každá hra musí mať nevyhnutne pozitívny účinok. Závisí prirodzene od typu hry, kontextu jej použitia ako aj od veku hráčov, ich nastavenia alebo od herného „moderátora“, napríklad pedagóga. Dobre nastavená hra a podmienky, v ktorých sa dieťa hrá, mu môže výrazne pomôcť na kognitívnej úrovni zlepšiť jeho doménové gramotnosti (napríklad pri výuke jazykov, alebo matematických výpočtoch), no tam, kde je (predovšetkým v prostredí nášho školstva) efekt najvýraznejší, sú zručností „budúcnosti“ (Qian & Clark, 2016). Tieto zručnosti zahŕňajú predovšetkým mäkké zručnosti, teda „prenositeľné zručnosti, ktoré sa dajú využiť v každom odvetví. Časopis Forbes považuje za top 10 zručností pre najbližšiu dekádu nasledovné:
- Digitálnu gramotnosť
- Dátovú gramotnosť
- Kritické myslenie
- Emočnú inteligenciu
- Kreativitu
- Spoluprácu
- Flexibilitu
- Líderské zručnosti
- Časový manažment
- Zvedavosť a chuť sa kontinuálne vzdelávať
V slovenskom vzdelávacom systéme tieto zručnosti žiaľ stoja na chvoste „vzdelávacieho rebríčka“ (uvidíme, či niečo zmení reforma štátneho kurikula, ktorá túto ambíciu má) a uspokojenie systému zabezpečia často dobre namemorované vybrané slová, odmenené jednotkou, hoci memorovanie je iba základným (a na obranu treba povedať, že v niektorých prípadoch potrebným) stupňom vyšších kognitívnych operácií. Žiaci sa tak dokážu nabifľovať čo sú kôstkovice, malvice a bobule, ale nedokážu pochopiť, akú úlohu zohrávajú plody v procese rozmnožovania rastlín. Dostávajú kusé informácie, ktoré nedokážu zmysluplne pospájať a oprávnene v takomto vzdelávaní nevidia zmysel, čo pochopiteľne vedie k demotivácii. Pamätáte si keď ste na hodinách matematiky prevracali oči pri preberaní percent a s ťažkým povzdychom konfrontovali pani (my starší, súdružku) učiteľku: „NA ČO MI TO BUDE?“ Mnohých z nás prefackala až tvrdá realita v podobe hypotéky a RPMN, o čom sme (opäť my starší) samozrejme v socializme nemali ani tušenia.
Dobre dizajnovaná hra takýto zmysel deťom ukáže. Zrazu je možné vidieť svet v jeho celostnej kráse a porozumieť zdanlivo vzdialeným súvislostiam. Pri dobre dizajnovanej hre sa dieťa naučí používať určité kognitívne nástroje, ktoré dokáže preniesť nielen do školského prostredia, ale aj do reálneho sveta. Simulované prostredie navyše zvyšuje jeho motiváciu s cieľom uspieť a ak sa dizajn hry uchopí za správny koniec, uspieť v rámci spolupráce s ostatnými.
Hra, ktorú hráme v Hravej akadémii je založená na vymyslenom svete, s dejom, ktorý sa môže odohrávať v akejkoľvek historickej epoche. Dieťa hrá za postavu, ktorú si samo zvolí a ktorá má určité atribúty. Tieto atribúty postavu predurčujú k určitej špecializácii. Môže ísť o lovca mamutov, lesného druida, alebo temného alchymistu. Možností je skutočne nekonečne veľa a závisí iba na hráčovi, akú postavu si navolí. Postavy existujú v simulovanom svete, ktorým ich sprevádzam a tak, ako v reálnom svete, musia na svojej púti prekonávať rôzne druhy prekážok. Pri sprevádzaní týmto svetom využívam svoje takmer 10-ročné skúsenosti učiteľa a mnohoročné skúsenosti hráča tak, aby prekážky, ktoré deti v simulovanom svete čakajú, predstavovali výzvy na ceste za dosiahnutím určitých pedagogických cieľov. Tieto ciele sa týkajú niekoľkých z vyššie uvedených mäkkých zručností, ako aj doménových gramotností a pomáhajú naplno rozvinúť potenciál dieťaťa.
Zručnosti, ktoré rozvíjame hrou sú najmä nasledovné:
- Kritické myslenie
- Spoluprácu
- Komunikáciu
- Kreativitu
- Časové plánovanie
- Zodpovednosť
Doménové gramotnosti, teda vedomosti, tvrdé zručnosti a kompetencie, ktoré hra u detí rozvíja, pomáhajú zvyšovať úroveň anglického jazyka, matematických kompetencií, prírodovedných znalostí , či znalostí v obore sociálnych vied. Tento komplexný rozvoj detskej osobnosti sprevádza radosť z hry a vysoký stupeň motivácie, pretože hry sú vo svojej podstate zábavné. Deti dostávajú aj domáce úlohy, ktoré sú však striktne dobrovoľné a prepojené s možným zvyšovaním úrovne schopností hranej postavy vo vymyslenom svete. Domáce úlohy je možné zadávať po konzultácii s rodičmi tak, aby boli zamerané na skutočné problémy, ktoré má napríklad dieťa v škole, rovnako je možné takéto problémy implementovať do simulovaného prostredia v hre, taktiež po konzultácii s rodičmi. Dieťa sa tak v motivujúcom prostredí pod dohľadom skúseného pedagóga dokáže s takýmto problémom vysporiadať v priateľskom, motivujúcom a podpornom prostredí s využitím rovesníckeho učenia (element, ktorý je v našom školstve opäť bohužiaľ podceňovaný).
Hra ktorú na tento účel využívam, je postavená na platforme GURPS, no urobil som v nej mnohé úpravy tak, aby umožňovala napĺňať pedagogické a výchovné ciele. Hra je celá v anglickom jazyku. My síce začneme hrať slovensky, no postupne budeme pri hre používať stále častejšie anglické slová, frázy a vety, tak aby deti získavali istotu v anglickej konverzácii. Podobnú hru som v začiatkoch začal využívať ako nástroj na výuku angličtiny, no jej potenciál som si uvedomil až neskôr. Aký vplyv mala hra na úroveň angličtiny si môžete prečítať v referenciách jedného z mojich prvých študentov na hlavnej stránke.
Každé jedno sedenie trvá 90 min. a je jedinečné. Vyžaduje si pomerne dlhú prípravu, pretože nadväzuje na to, čo sa v hre udialo počas predošlého sedenia a na každé sedenie pripravujem nové pedagogické ciele, s výzvou na prekonávanie nových prekážok, pomocou ktorých deti rozvíjajú svoje zručnosti a kompetencie. Okrem toho si takáto príprava vyžaduje individuálny prístup, ktorý si rozvoj každej detskej (pochopiteľne nielen detskej) osobnosti vyžaduje. Hypoteticky, ak by hra prebiehala v dvoch skupinách, jej priebeh ani výsledok nikdy nebudú rovnaké, a také nebudú ani pedagogické ciele v samotnej hre. To je jedným z primárnych dôvodov, prečo nie je možné realizovať takýchto krúžkov veľa a vzhľadom na moje ostatné povinnosti môžem momentálne ponúknuť iba jeden takýto krúžok. Aby bol zároveň dodržaný vysoký štandard a bolo možné pripustiť určitý stupeň individuálneho prístupu, maximálny počet detí je obmedzený na deväť.
Referencie:
Berland, M., & Lee, V. R. (2011). Collaborative Strategic Board Games as a Site for Distributed Computational Thinking: International Journal of Game-Based Learning, 1(2), 65–81. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2011040105
Chiarello, F., & Castellano, M. G. (2016). Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts: Some Experiences. International Journal of Game-Based Learning, 6(2), 1–14. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2016040101
Estrada-Plana, V., Esquerda, M., Mangues, R., March-Llanes, J., & Moya-Higueras, J. (2019). A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial. Games for Health Journal, 8(4), 265–274. https://doi.org/10.1089/g4h.2018.0051
Koivisto, J., & Malik, A. (2021). Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review. The Gerontologist, 61(7), e360–e372. https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047
Lei, H., Chiu, M. M., Wang, D., Wang, C., & Xie, T. (2022). Effects of Game-Based Learning on Students’ Achievement in Science: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing Research, 60(6), 1373–1398. https://doi.org/10.1177/07356331211064543
Mercier, M., & Lubart, T. (2021). The effects of board games on creative potential. The Journal of Creative Behavior, 55(3), 875–885. https://doi.org/10.1002/jocb.494
Miratunnisah, M. (2024). Study of Literature: The Role of Traditional Games as a Learning Media to Instill Character Education in Elementary School Students. MANDALIKA : Journal of Social Science, 2(1), 13–20. https://doi.org/10.56566/mandalika.v2i1.174
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Sabirli, Z. E., & Coklar, A. N. (2020). The effect of educational digital games on education, motivation and attitudes of elementary school students against course access. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 12(4), 325–338. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i3.4993
Türkoğlu, B. (2019). The Effect of Educational Board Games Training Programme on the Social Skill Development of the Fourth Graders. İlköğretim Online, 1326–1344. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2019.612180